Kamis, 11 Juni 2015

Tugas Akhir Pengantar Teknologi Game

Nama Kelompok :
(52412671) Faisal Agung Wibowo
(52412812) Faturachman Oktaviardi
(57412193) Sulistio Tri Hartanto
(57412692) Widya Anugerah Angkasa Putra
Kelas : 3IA16
download file game Labirin 3D terlebih dahulu disini
file tersebut berisi :
1. File Game Blender (.blend)
2. Power Point
3. Portofolio/Manual Book
4. Daftar Pustaka

Rabu, 22 April 2015

Jurnal 2

JURNAL SKRIPSI
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014
ANIMASI 3D
KISAH AYU INTAN PERMANI

Di susun oleh:
Apriliana Indah Paramitha
ABSTRAKSI
Film kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak hingga menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah suatu hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film kartun yang berkembang saat ini tidak diimbangi dengan pembuatan film kartun. Perkembangan film kartun 3D di Indonesia masih sangat lemah.Mungkin karena pembuatannya yang memakan waktu yanglama.Dan diaya yang besar untuk memproduksinya. Sehingga dengan minimnya pembuatan film animasi 3D di Indonesia, maka pada penelitian ini dijelaskan tentang cara pembuatan suatu film animasi pendek dari awal sampai akhir. Film
pendek animasi 3D ini berjudul Kisah Ayu Intan Permani. Dibuat menggunakan perangkat lunak utama iClone V5.4. Metode pengembangan sitem yang digunakan dalam pembuatan film pendek animasi 3D ini adalah MDLC.Pembuatan film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang pembantu yang berniat ingin melamar putri dari majikannya. Tapi sang majikan bersih keras tidak mau anaknya berteman dan dekat dengan pembantu. Dan akhirnya pembantu itu pun kabur dengan sang putri.
LATAR BELAKANG
Perkembangan dunia film kartun dari tahun ke tahun mengalami perubahan yang sangat pesat hal ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptanya. Film kartun dimulai dikenal luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan.Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyimpanan informasi melalui bentuk audio video dalam dunia teknologi.
Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan computer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video. Selain itu multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik.Filmkartun 3D merupakan animasi yang berwujud 3 dimensi, meskipun bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat kita sentuh dan rasakan wujud fisiknya, namun hanya dalam layar kaca (media layar TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media lain sejenisnya).Tidak hanya seperti animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (x) dan lebar (y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (z).
METODOLOGI
Metodologi pengembangan sistem dalam aplikasi ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia. Tahapan metode ini diantara lain :
Concept (konsep)
Design (perancangan)
Material Collecting (pengumpulan bahan)
Assembly (pembuatan)
Testing (pengujian)
Distribution (distribusi)
Namun dalam skripsi ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi).
TEKNIK
Animasi 3D penuh Jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh, seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D.
APLIKASI JADI
Film animasi Kisah Ayu Intan Permani menyajikan sebuah cerita yang yang mengangkat perjalanan kisah cinta seorang perempuan yang tidak direstui orang tuanya.

Jurnal 1

PENGEMBANGAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI LOGISTIK "STOWAGAME" MENGENAI PENATAAN KONTAINER DI bAY KAPAL



HENDRIYONO RACHMAN, DAN AHMAD RUSDIANSYAH
Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya



ABSTRAK
Pengembangan game edukasi yang dibuat fokus pada permasalahan yang terjadi pada manajemen pelabuhan utamanya pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan dalam perencanaan loading di bay kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer. Dalam pembuatan game, studi kasus, aturan permainan dalam pengembangan game ini disesuaikan dengan konteks teori dan juga kondisi nyata yang terjadi pada penataan kontainer di bay kapal. Rancang bangun dari game ini dinamakan StowaGame. StowaGame adalah game edukasi berbasis simulasi terkait dengan penataan kontainer di bay kapal. Perangkat lunak yang dibuat menerjemahkan pengetahuan dari MBBP ditambah unsur hiburan ke dalam aturan game. Untuk menguji keefektifan game edukasi ini, telah dilakukan uji kepada para pemain. Pengetahuan mengenai MBPP dari tester akan diuji sebelum dan sesudah memainkan game. Perhitungan uji paired-t test menghasilkan p-value
< 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat mampu memberikan edukasi yang signifikan terkait dengan penataan kontainer di bay kapal.


kata kunci: game edukasi, master bay plan problem, penataan container



PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya permintaan akan transportasi laut, jasa pengiriman transportasi laut harus berpikir keras untuk meningkatkan efisiensi sehingga dapat meningkatkan daya saing terhadap jasa transportasi lain. Untuk mencapai hal tersebut, perlu adanya pengetahuan dan pemahaman terhadap perkembangan ilmu dan teknologi yang terkait. Akademisi dapat berperan aktif untuk memberikan kontribusi berupa transfer ilmu terhadap jasa transportasi laut. Salah satu metode transfer ilmu yang dapat dilakukan adalah menggunakan game edukasi.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belaja r  sehingga dapat menyelesa ikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

G a m e   e d u k a s i  s a n g a t   m e n a r i k  u nt u k dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch (http://scratch.mit.edu). Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tela h dibuktikan game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, et al., 2005; Clark, 2006).
Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark,
2006). Unsur lain yang dimasukkan dalam game yang dibuat adalah hiburan. Dengan adanya hiburan, diharapkan proses belajar dapat lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif. Learning is most effective when it is fun (Loomans and Kohlberg, 1993).
Pada penelitian ini, pengembangan game edukasi akan fokus pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan yang dihadapi dalam perencanaan loading di kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP) atau Stowage Planning Problem (SPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer.
Pada praktek di lapangan, penempatan kontainer pada suatu bay kapal ditentukan oleh pangkalan kapal yang berkolaborasi dengan pekerja yang bertanggung jawab atas peletakan kontainer pada kapal yang dimaksud. Dengan berpedoman pada rancang bangun bay kapal, pekerja tersebut dapat menentukan peletakan kontainer yang sesuai dengan tipenya yang beragam. Perencanaan ini bertujuan untuk mengedukasi pemain sehingga dapat meminimasi terjadinya shifting pada kontainer yang tidak dibongkar di pelabuhan berikutnya. Agar keputusan yang diambil tepat, pengalaman dan pengetahuan yang tinggi adalah hal yang mutlak harus dimiliki oleh pekerja. Metode optimasi untuk meminimasi jumlah shifting kontainer telah dibahas oleh beberapa peneliti sebelumnya, misalnya Ambrosino et al., (2004).



Penelitian ini secara spesifik akan menfokuskan pada penterjemahan pengetahuan-pengetahuan mengenai MBPP atau SPP ke dalam suatu game edukasi yang dapat menjadi media latihan dan pembelajaran mengenai permasalahan penataan konta iner  di  bay kapa l.  Ga me  ini  kemudia n dinamakan StowaGame.






Sabtu, 21 Maret 2015

User interface pada game

ELEMENT USER INTERFACE PADA GAME ?


Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Desain antarmuka (interface) dalam aplikasi komputer adalah adalah suatu rancangan dari sebuah aplikasi/software, mobile devices, websites, maupun games yang fokus pada pengalaman antara pengguna aplikasi tersebut.  
            Akan tetapi  desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Interface/antarmuka pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. 
            Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
            HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
            Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah : 



A. Diegetic 
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.



(Assassin Creed itu menggunakan elang visi untuk menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.)


B. META
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.


(Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat )
 C. SPATIAL
 Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.



(Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing karakter ke arah yang benar)

D. NON-DIEGETIC
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada.
Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.



(Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game )

sunting : http://miftakhun.blogspot.com/2013/01/element-user-interface-pada-game.html 

Kamis, 06 November 2014

Jurnal 3

Judul Jurnal: MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
Penulis : 1.Angga Prasetio Romadhon, 2.Murinto
Program Studi Teknik Informatika
Universitas Ahmad Dahlan

Kesimpulan yang saya ambil dari jurnal tersebut ialah sebagai berikut :
Konsep dasar objek 3D sendiri merupakan respresentasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D yang lebih menekankan pada respresentasi matematis untuk objek 3D. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.  Rendering sendiri merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat gambar yang utuh. 3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek spesial pada film dan program simulasi. Pada respresentasi objek 3D sendiri memiliki beberapa medote yakni Persamaan Geometri, Constructive Solid Geometry (CSG) dan Kurva & Permukaan Bezier. Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama yakni Geometri, Kamera, Cahaya, Karakteristik Permukaan dan Algoritma Rendering. Jurnal ini berisi mengenai media pembelajaran tentang kegiatan rendering objek 3D dimana jika proses rendering tidak dijalankan, maka sebuah objek tidak akan terselesaikan pada proses akhir.


Kelebihan :
Penjelasannya sangat lengkap, sangat baik menjelaskan 3D nya dan juga mudah dipahami

Kekurangan :


Pembahasannya ada yang kurang, yaitu tentang  3D rendering 

Jurnal 2

Judul Jurnal : Desain Permodelan Grafik
Penulis           : I Nyoman Danan

Teknik Informatika

Kesimpulan yang saya ambil dari jurnal tersebut ialah sebagai berikut :
Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain. Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot. Dilatasi adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya. Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser. Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser. Refleksi merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Kelebihan :
Menjelaskan sangat detail tentang apa itu vektor
Kekurangan :
Menjelaskan 3D nya kurang, karena disini menjelaskan tentang vector, seharusnya 3D nya lengkap


Jurnal 1


Judul Jurnal: Desain Pemodelan Grafik
Penulis: Adhika Novandya
Teknik Informatika

Kesimpulan yang saya ambil dari jurnal tersebut ialah sebagai berikut :
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.


Pemodelan adalah proses  membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998).

Kelebihan :

Sangat jelas dalam menjelaskan 3D 

Kekurangan :

Hanya sedikit menjelaskan 2D nya, karena terlalu mendalam tentang 3D