ELEMENT USER INTERFACE PADA GAME ?
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Desain antarmuka
(interface) dalam aplikasi komputer adalah adalah suatu rancangan dari sebuah
aplikasi/software, mobile devices, websites, maupun games yang fokus pada
pengalaman antara pengguna aplikasi tersebut.
Akan
tetapi desain user interface dalam game berbeda dari desain UI
lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari
pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Interface/antarmuka
pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati
Game tersebut.
Dalam
desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan
oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of
Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user
interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis
interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD
itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana
informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan
pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point)
ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter.
Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam
permainan.
Dalam
desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
A. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan
(fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan
mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi
dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan
pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang
mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
(Assassin Creed itu menggunakan elang visi untuk menyorot musuh
dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.)
B. META
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu
divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek
ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan
kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh
menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan
ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu
sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun
awal interaksi yang diegetik.
(Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya
ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat )
C. SPATIAL
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang
permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang
sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang
digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka
dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat
kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal
itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.
(Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing
karakter ke arah yang benar)
D. NON-DIEGETIC
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan
terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan
visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan
heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting
dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan
tidak tahu itu ada.
Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir
jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game,
narasi, atau bahkan keduanya.
(Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya
visual yang berhubungan dengan dunia game )
sunting : http://miftakhun.blogspot.com/2013/01/element-user-interface-pada-game.html