Rabu, 22 April 2015

Jurnal 2

JURNAL SKRIPSI
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014
ANIMASI 3D
KISAH AYU INTAN PERMANI

Di susun oleh:
Apriliana Indah Paramitha
ABSTRAKSI
Film kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak hingga menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah suatu hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film kartun yang berkembang saat ini tidak diimbangi dengan pembuatan film kartun. Perkembangan film kartun 3D di Indonesia masih sangat lemah.Mungkin karena pembuatannya yang memakan waktu yanglama.Dan diaya yang besar untuk memproduksinya. Sehingga dengan minimnya pembuatan film animasi 3D di Indonesia, maka pada penelitian ini dijelaskan tentang cara pembuatan suatu film animasi pendek dari awal sampai akhir. Film
pendek animasi 3D ini berjudul Kisah Ayu Intan Permani. Dibuat menggunakan perangkat lunak utama iClone V5.4. Metode pengembangan sitem yang digunakan dalam pembuatan film pendek animasi 3D ini adalah MDLC.Pembuatan film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang pembantu yang berniat ingin melamar putri dari majikannya. Tapi sang majikan bersih keras tidak mau anaknya berteman dan dekat dengan pembantu. Dan akhirnya pembantu itu pun kabur dengan sang putri.
LATAR BELAKANG
Perkembangan dunia film kartun dari tahun ke tahun mengalami perubahan yang sangat pesat hal ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptanya. Film kartun dimulai dikenal luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan.Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyimpanan informasi melalui bentuk audio video dalam dunia teknologi.
Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan computer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video. Selain itu multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik.Filmkartun 3D merupakan animasi yang berwujud 3 dimensi, meskipun bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat kita sentuh dan rasakan wujud fisiknya, namun hanya dalam layar kaca (media layar TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media lain sejenisnya).Tidak hanya seperti animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (x) dan lebar (y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (z).
METODOLOGI
Metodologi pengembangan sistem dalam aplikasi ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia. Tahapan metode ini diantara lain :
Concept (konsep)
Design (perancangan)
Material Collecting (pengumpulan bahan)
Assembly (pembuatan)
Testing (pengujian)
Distribution (distribusi)
Namun dalam skripsi ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi).
TEKNIK
Animasi 3D penuh Jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh, seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D.
APLIKASI JADI
Film animasi Kisah Ayu Intan Permani menyajikan sebuah cerita yang yang mengangkat perjalanan kisah cinta seorang perempuan yang tidak direstui orang tuanya.

Jurnal 1

PENGEMBANGAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI LOGISTIK "STOWAGAME" MENGENAI PENATAAN KONTAINER DI bAY KAPAL



HENDRIYONO RACHMAN, DAN AHMAD RUSDIANSYAH
Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya



ABSTRAK
Pengembangan game edukasi yang dibuat fokus pada permasalahan yang terjadi pada manajemen pelabuhan utamanya pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan dalam perencanaan loading di bay kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer. Dalam pembuatan game, studi kasus, aturan permainan dalam pengembangan game ini disesuaikan dengan konteks teori dan juga kondisi nyata yang terjadi pada penataan kontainer di bay kapal. Rancang bangun dari game ini dinamakan StowaGame. StowaGame adalah game edukasi berbasis simulasi terkait dengan penataan kontainer di bay kapal. Perangkat lunak yang dibuat menerjemahkan pengetahuan dari MBBP ditambah unsur hiburan ke dalam aturan game. Untuk menguji keefektifan game edukasi ini, telah dilakukan uji kepada para pemain. Pengetahuan mengenai MBPP dari tester akan diuji sebelum dan sesudah memainkan game. Perhitungan uji paired-t test menghasilkan p-value
< 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat mampu memberikan edukasi yang signifikan terkait dengan penataan kontainer di bay kapal.


kata kunci: game edukasi, master bay plan problem, penataan container



PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya permintaan akan transportasi laut, jasa pengiriman transportasi laut harus berpikir keras untuk meningkatkan efisiensi sehingga dapat meningkatkan daya saing terhadap jasa transportasi lain. Untuk mencapai hal tersebut, perlu adanya pengetahuan dan pemahaman terhadap perkembangan ilmu dan teknologi yang terkait. Akademisi dapat berperan aktif untuk memberikan kontribusi berupa transfer ilmu terhadap jasa transportasi laut. Salah satu metode transfer ilmu yang dapat dilakukan adalah menggunakan game edukasi.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belaja r  sehingga dapat menyelesa ikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

G a m e   e d u k a s i  s a n g a t   m e n a r i k  u nt u k dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch (http://scratch.mit.edu). Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tela h dibuktikan game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, et al., 2005; Clark, 2006).
Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark,
2006). Unsur lain yang dimasukkan dalam game yang dibuat adalah hiburan. Dengan adanya hiburan, diharapkan proses belajar dapat lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif. Learning is most effective when it is fun (Loomans and Kohlberg, 1993).
Pada penelitian ini, pengembangan game edukasi akan fokus pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan yang dihadapi dalam perencanaan loading di kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP) atau Stowage Planning Problem (SPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer.
Pada praktek di lapangan, penempatan kontainer pada suatu bay kapal ditentukan oleh pangkalan kapal yang berkolaborasi dengan pekerja yang bertanggung jawab atas peletakan kontainer pada kapal yang dimaksud. Dengan berpedoman pada rancang bangun bay kapal, pekerja tersebut dapat menentukan peletakan kontainer yang sesuai dengan tipenya yang beragam. Perencanaan ini bertujuan untuk mengedukasi pemain sehingga dapat meminimasi terjadinya shifting pada kontainer yang tidak dibongkar di pelabuhan berikutnya. Agar keputusan yang diambil tepat, pengalaman dan pengetahuan yang tinggi adalah hal yang mutlak harus dimiliki oleh pekerja. Metode optimasi untuk meminimasi jumlah shifting kontainer telah dibahas oleh beberapa peneliti sebelumnya, misalnya Ambrosino et al., (2004).



Penelitian ini secara spesifik akan menfokuskan pada penterjemahan pengetahuan-pengetahuan mengenai MBPP atau SPP ke dalam suatu game edukasi yang dapat menjadi media latihan dan pembelajaran mengenai permasalahan penataan konta iner  di  bay kapa l.  Ga me  ini  kemudia n dinamakan StowaGame.