Kamis, 19 November 2015

Review Website (E-Envinronment)

Anggota kelompok :
1. Ariadi Nazaruddin 51412072
2. Faturachman Oktaviardi 52412812
3. Muhammad Yafie Dalimunthe 55412129
4. Sulistio Tri Hartanto 57412193
5. Syans Dhiyo Abiandti 57412257

Toko Trubus Online yang berbasis website (http://www.trubus-online.co.id/) merupakan website sumber informasi dan pengetahuan mengenai tumbuh-tumbuhan, kegunaan tumbuhan herbal bagi kesehatan,  memiliki fasilitas membership untuk melihat seluruh arsip majalah trubus, dan sebagai sarana penjualan majalan Trubus. Untuk melihat artikel-artikel dari trubus pelanggan harus menjadi member terlebih dahulu, ada terdapat 2 jenis member yang pertama member 1 tahun dan member 5 tahun. Berikut kegunaan fasilitas member ,
1. Bebas mengakses dan mendownload arsip artikel Majalah Trubus selama periode keanggotaan
2. Bebas mengakses dan mendownload alamat narasumber pada 2 edisi Trubus terbaru
3. Bebas mengakses dan mendownload foto-foto spesial khas rubrik eksplorasi dan proses produksi
4. Bebas mengakses dan mendownload e-book pertanian Trubus
5. Bebas mengakses dan mendownload video klip pertanian
6. Diskon Rp400.000 untuk sekali pemasangan iklan 1 halaman penuh di situs trubus-online.co.id     selama     1 bulan.


Website ini juga bisa dikatakan sebagai website yang menunjang di bidang perekonomian  dikarenakan adanya e-commerce yang bisa dilihat di (http://trubus-online.co.id/belanja/ ). disitu pembeli bisa memilih langsung majalah yang ingin dibeli dan terdapat keranjang belanja (shopping cart) untuk selanjutnya dibayarkan dari majalah-majalah yang dipilih dan ditambahkan pada keranjang. 



                                     PRINSIP DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih,menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan dan garis diatas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Desain Grafis mempunyai 6 Prinsip

1. Metaphor (Metafora)

Adalah deskripsi yang mempunyai istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat yang dikunjungi.

2. Clarity (Kejelasan)

Harus memiliki alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat.

3. Consistency (Ketetapan)

Konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website) dan teks harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

4. Alignment (Perataan)

Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan.

5. Proximity

Adalah Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)

Adalah sebuah keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tersebut. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Dilihat dari 6 prinsip desain grafis, website Trubus Online sudah sangat baik dalam desain grafis, dilihat dari methapora yang seolah-olah artikel-artikel dibuku dengan canvas putih dan backgournd hijau daun , dilihat dari clarity(kejelasan) yang elemen-elemennya seperti teks atau slide gambar diberikan supaya para pembaca yang melihat mendapatkan informasi yang bagus dan bermanfaat. Biasanya berita-berita yang baru dimuat di bagian depan sebagai headlines, dilihat dari Consistency (Ketetapan) yang memiliki ketetapan yang sangat baik seperti penataan warna hijau putih sebagai warna utama, dan teks hitam agar bisa dilihat jelas dengan mata, serta frame yang konsiten , dilihat dari aligment (perataan) yang ditata dengan rapi bagian navigasi, artikel-artikel dan iklan yang akan ditampilkan dengan sebagian besar menggunakan peraatan kiri teks pada artikel, dilihat dari proximity Proximitynya sangat diperhatikan baik-baik oleh pembuat web karena item-item yang di tampilkan saling berhubungan diletakan saling berdekatan, juga memberi  kategori pada setiap artikel-artikelnya, dilihat dari Contrast (Keserasian Tampilan) yang didominasi oleh warna hijau putih , warna putih dikaitkan dengan teks hitam dan background hijau daun dikatingan dengan canvas putih, pemilihan warna yang sangat baik karena enak dilihat dan memberi keserasian tampilan yang baik.


1. Logo Perusahaan


Identitas utama dari sebuah website adalah logo dan nama perusahaan. Pada website ini, peletakkan logo identitasnya sudah memenuhi aturan umum yang berlaku yaitu diletakkan di sebelah kiri atas. Pemisahan antara banner logo dan image nama perusahaannya pun sudah benar yaitu antara logo dan nama perusahaannya dipisah. Logo ini menjadi link untuk menuju ke tampilan awalan home.


2. Breadcrump



Breadcrumb merupakan elemen terpenting dalam pembuatan website. Breadcrumb digunakan untuk memberitahukan kepada pengunjung situs mengenai posisi sekarang berada dalam situs ini. Dalam website Trubus Online sudah terdapat breadcrumb pada navigasi awal tetapi navigasi dibawahnya tidak memiliki breadcumb.

3. Searching


Fitur terpenting lainnya dalam website adalah fitur pencarian (searching). Dengan adanya pencarian, maka pengunjung akan lebih mudah dalam menemukan informasi yang diinginkan. Penggunaan fitur pencarian ini menghemat pengunjung situs untuk melakukan browsing yang sia-sia. Dengan hanya memasukkan kata kunci yang diinginkan, maka akan ditampilkan hasil dari pencarian yang diinginkan. Pada website ini telah teradapat fitur searching pada bagian kanan bawah , fitur searching pada website trubus online yaitu untuk mencari seluruh artikel-artikel yang ada pada trubus online.

4. Link


Link merupakan jalan pintas yang digunakan oleh pengembang web untuk merujuk kepada sumber yang dituju. Pada situs ini, link yang digunakan pada artikel berwarna biru. Jika cursor kita letakkan di atas persis tulisannya (hover), maka warna yang sebelumnya merah berubah menjadi warna hitam. Namun ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan link di situs ini. Link yang kita sudah kita kunjungi tidak berubah warnanya. Link-link yang telah dikunjungi sebelumnya seharusnya diatur agar berubah warnanya untuk memudahkan pengunjung mengingat link-link mana saja yang telah dikunjungi sebelumnya. Dengan begitu, pengunjung dapat menghemat biaya browsing yang dilakukannya.

5. Scrolling and whitespace


Pemakaian scroll ditujukan untuk melihat keseluruhan isi web yang dikarenakan ukuran monitor yang tidak mencukupi. Dengan scroll kita bisa melihat kelanjutan konten yang diisikan. Pada situs ini terlihat bahwa pemakaian scroll yang sia-sia. Karena saat kita scroll ke bawah, akan terlihat space yang kosong tanpa konten apapun pada artikel karena harus mengikuti bagian kanan iklan. Ini menjadikan tampilan situs menjadi kurang konsisten dan terlihat buruk. Mungkin sebagai solusinya sebaiknya segera diperbaiki tampilan ini dengan meniadakan scroll ataupun menambah konten supaya terlihat penuh. Sebagai solusi tambahan, mungkin untuk pengisian space kosong di sebelah kiri dapat diisikan dengan iklan ataupun menu-menu tambahan yang lainnya.


6. Pop-up


Pop-up adalah munculnya halaman baru dari tampilan website yang kita buat. Pop-up ini bisa berisi bagian dari konten ataupun bisa berisi iklan-iklan penunjang dari website. pada situs ini terdapat pop-up pada saat pertama kali kita mengakses halaman utama, dengan pop up iklan majalah.

7. List Halaman

Tombol next dan tombol prev digunakan saat ingin melihat halaman selanjutnya atau halaman sebelumnya. Contoh pemakaian tombol dalam website ini berada pada artikel , terdapat tombol next page pada akhir list-list di artikel, sehingga bisa melihat list-list artikel yang selanjutnya.

8. Pengelompokkan menu dan submenu




Pengelompokkan ini bertujuan untuk mempermudah pengguna mengakses menu-menu tertentu. Pada website ini, pengelompokkan dilakukan berdasarkan kedekatan fungsionalitas kategori-kategori yang diberikan. Pengelompokkan menu ini terdiri dari sepuluh bagian utama pada halaman home. Ada menu-menu tertentu yang jika diarahkan di atasnya akan muncul sub-sub menu lainnya. Seperti menu majalah, jika di arahkan terdapat submenu , seperti topik, fokus, eksplorasi dan lainnya, sub menu disini dibuat sesuai dengan menu utama yaitu majalah, seluruh submenu berhubungan dengan majalah, sub menu telah dibuat untuk pengguna bisa dengan mudah mencari sesuatu yang diingikanya.

9. Penempatan Menu utama


Pada website ini sudah cukup baik peletakkan menu utama yang ditaruh di bagian atas dan sangat jelas. Menu utama ini merupakan ide pokok dari sebuah informasi yang ingin ditawarkan. Karena website ini sudah tepat penempatannya, maka kita bisa mengetahui konten apa saja yang ditawarkan website ini.

10. Screen Resolution

Resolusi adalah sesuatu yang sangat harus diperhatikan pada pembuatan website, dimulai dari resolusi 800x600 untuk monitor dan lebih besar lagi , jika resolusi tidak diperhatikan bisa terjadi ketidak jelasan desain atau website bisa berantakan. Pada website Trubus Online resolusi website sudah sangat baik, karena menggunakan teknologi responsive yaitu bisa mengikuti segala resolusi, jika di hp resolusi juga mengikuti ukuran hp, begitupun di layar yang besar.

11. Konten Arsip

Pada website ini terdapat fitur arsip, yaitu pengelompokan semua majalah-majalah trubus, arsip dikelompokan berdasarkan bulan pengeluaran majalahnya, arsip bisa dilihat di bagian kanan bawah website. Karena kami tidak berlangganan, maka kami tidak dapat menampilkan gambaran apa yang kami maksud.

12. Konten Rubrik

Pada website ini terdapat fitur rubrik, yaitu pengelompokan berdasarkan kategori yang disediakan, pengelompokan ini dibuat untuk kategori artikel-artikel yang ada. rubrik bisa dilihat di bagian kanan bawah website dibawah arsip.

13. Konten Member

Member pada Website trubus online sangat berpengaruh besar untuk fungsionalitas website, karena seluruh artikel yang ada haruslah menjadi member terlebih dahulu untuk melihatnya, ada 2 member yang disediakan oleh trubus online 1 tahun dan 5 tahun. Karena kami tidak berlangganan, maka kami tidak dapat menampilkan gambaran apa yang kami maksud.

14. Konten Belanja





 Pada website trubus online terdapat menu belanja , belanja disini berupa list-list majalah yang ada dan ada fitur keranjang dimana kita bisa memilih majalah-majalah yang akan dibeli dan selanjutnya bisa sekalian melakukan konfirmasi dan pembayaran.







Senin, 12 Oktober 2015

tugas jurnal 1

Anggota kelompok :
1. Ariadi Nazaruddin 51412072
2. Faturachman Oktaviardi 52412812
3. Muhammad Yafie Dalimunthe 55412129
4. Sulistio Tri Hartanto 57412193
5. Syansdhiyo Abdianti 57412424

Pada pertemuan kali ini kami akan membahas salah 1 jurnal Pengantar Bisnis Informatika khususnya mengenai Sistem Informasi Penyelanggaraan Haji dan Umrah yang dimiliki oleh Departemen Agama. Jurnal yang akan kami review bisa diunduh disini



  
PEMBAHASAN

Judul Penelitian :
JURNAL INFORMATIKA

Nama Penulis  :
Sri Handayaningsih, S.T., M.T., Islamika Zulfiana

Nama Jurnal :
PEMBUATAN MODEL RENCANA STRATEGIS SI/TI BIDANG PENYELENGGARAAN HAJI DAN UMRAH KANTOR WILAYAH KEMENTERIAN AGAMA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

Tahun :
2014

Latar Belakang :
Dalam pelayanan di departemen agama, sistem yang digunakan, belum sepenuhnya mewakili proses bisnis yang ada di Bidang PHU (Penyelenggaraan Haji & Umrah), sehingga menjadikan kurang optimalnya kinerja Bidang PHU dalam mengelola layanan, yaitu pada proses pengembalian dana BPIH  (Biaya Penerimaan Ibadah haji) dan usul ralat data jamaah sehingga proses tersebut belum mencapai target yang ditetapkan. Pengembalian tergolong lambat, karena mata rantainya masih terlalu panjang, calon jamaah haji harus mengurus proses tersebut dari Kemenag kota/kabupaten, Kanwil Kemenag Provinsi, Ditjen PHU, dan Bank Penerima Setoran BPIH.

Tujuan :
Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah Terbangunnya model rencana strategis SI/TI menggunakan pendekatan metodologi yang dikembangkan oleh Ward and Peppard untuk mendukung strategi organisasi sehingga menjadi selaras antara sistem informasi, infrastruktur, dan manajemen informasi yang diharapkan bisa menjadi acuan bagi Bidang PHU dalam pengembangan dan implementasi SI/TI sesuai dengan sasaran yang akan dicapai

Subjek :
Sistem informasi berbasis komputer yang dikenal dengan Sistem komputerisasi Haji Terpadu
(SISKOHAT), yang dimiliki oleh departemen agama

Metode Penilitian :

  1. Secara umum menggunakan metodologi yang dikembangkan oleh Ward and Peppard. 
  2. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan studi pustaka
  3. Analisis lingkungan bisnis eksternal Bidang Penyelenggaraan haji dan Umrah dilakukan dengan menggunakan dua metode analisis yaitu metode PEST dan analisis Lima Kekuatan Bersaing Porter.


Hasil & Kesimpulan Penilitian :
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Bidang Penyelenggaraan Haji dan Umrah, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
  1. Telah dibuat suatu model rencana strategis SI/TI yang dapat digunakan Bidang Penyelenggaraan Haji dan Umrah Kanwil Kemenag DIY, untuk mendukung strategi organisasi sehingga menjadi selaras antara sistem informasi, infrastruktur dan manajemen informasi.
  2. Pengujian proses bisnis dan usulan model rencana strategis SI/TI telah dilakukan melalui uji kelayakan model kepada Kepala Bidang Penyelenggaraan Haji dan Umrah, dimana hasil pengujian dinyatakan layak diterapkan pada Bidang Penyelenggaraan haji dan Umrah Kantor Wilayah Kementerian Agama DIY .

Review/Komentar :
Secara konten keseluruhan jurnal ini sudah terlihat sangat baik dalam hal mendeskripsikan apa yang ingin disampaikan oleh peneliti. Banyak metode yang digunakan sehingga memperluas jangkauan bahan-bahan yang digunakan untuk membahas masalah tersebut. Kemudian Penjabaran Penyelesaian juga digambarkan secara jelas sehingga mempermudah pembaca untuk semakin mendalami apa yang penulis maksud. Pada bab “Kajian Terdahulu”, akan lebih baik jika menambahkan Sub-bab perbedaan yang digambarkan dengan tabel antara penulis sekarang dengan penulis terdahulu

Referensi Jurnal :
[1]. Pengertian Siskohat http://haji.kemenag.go.id/assets/data/arsip/buku_pintar_PIH.pdf, diakses tanggal 19 Oktober 2013
[2]. Profil Bidang Penyelenggaraan Haji dan Umrah. http://yogyakarta.kemenag.go.id, diakses
tanggal 13 September 2013.
[3]. Arianti, Desta. 2014. Perancangan Enterprise Architecture dengan Kerangka Kerja Zachman di Kantor Kementerian Agama DIY. Skripsi. Program Studi Teknik Informatika UAD: Yogyakarta.
[4]. Mutmainnah, Siti. 2013. Pembuatan Model Tata Kelola TI Bidang Layanan Haji Pada Kantor Kementerian Agama Kota Yogyakarta Berbasis Cobit 4.1. Skripsi. Program Studi Teknik
Informatika UAD: Yogyakarta.
[5]. Ward, John & Peppard, Joe. 2002. Strategic Planning for Information System (Third Edition)John Wiley & Sons: Chichester.
[6]. Model-model sistem bisnis. http://www.gangsir.com/download/2-ModelmodelSistemBisnis.pdf, diakses tanggal 15 Oktober 2013.
[7]. Surendro, Kridanto. 2009. Pengembangan Rencana Induk Sistem Informasi.Informatika:
Bandung.
[8]. H,M Jogiyanto. 2005. Sistem Informasi Strategik untuk Keunggulan Kompetitif (Edisi 2). Andi: Yogyakarta.

Kamis, 11 Juni 2015

Tugas Akhir Pengantar Teknologi Game

Nama Kelompok :
(52412671) Faisal Agung Wibowo
(52412812) Faturachman Oktaviardi
(57412193) Sulistio Tri Hartanto
(57412692) Widya Anugerah Angkasa Putra
Kelas : 3IA16
download file game Labirin 3D terlebih dahulu disini
file tersebut berisi :
1. File Game Blender (.blend)
2. Power Point
3. Portofolio/Manual Book
4. Daftar Pustaka

Rabu, 22 April 2015

Jurnal 2

JURNAL SKRIPSI
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK AMIKOM PURWOKERTO
PURWOKERTO
2014
ANIMASI 3D
KISAH AYU INTAN PERMANI

Di susun oleh:
Apriliana Indah Paramitha
ABSTRAKSI
Film kartun merupakan serangkaian gambar yang bergerak hingga menyerupai gambar hidup. Tentu ini adalah suatu hal yang istimewa dan mengagumkan. Maraknya film kartun yang berkembang saat ini tidak diimbangi dengan pembuatan film kartun. Perkembangan film kartun 3D di Indonesia masih sangat lemah.Mungkin karena pembuatannya yang memakan waktu yanglama.Dan diaya yang besar untuk memproduksinya. Sehingga dengan minimnya pembuatan film animasi 3D di Indonesia, maka pada penelitian ini dijelaskan tentang cara pembuatan suatu film animasi pendek dari awal sampai akhir. Film
pendek animasi 3D ini berjudul Kisah Ayu Intan Permani. Dibuat menggunakan perangkat lunak utama iClone V5.4. Metode pengembangan sitem yang digunakan dalam pembuatan film pendek animasi 3D ini adalah MDLC.Pembuatan film animasi pendek ini menceritakan tentang seorang pembantu yang berniat ingin melamar putri dari majikannya. Tapi sang majikan bersih keras tidak mau anaknya berteman dan dekat dengan pembantu. Dan akhirnya pembantu itu pun kabur dengan sang putri.
LATAR BELAKANG
Perkembangan dunia film kartun dari tahun ke tahun mengalami perubahan yang sangat pesat hal ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptanya. Film kartun dimulai dikenal luas sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup, baik manusia, hewan, maupun tumbuhan.Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyimpanan informasi melalui bentuk audio video dalam dunia teknologi.
Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan computer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video. Selain itu multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik.Filmkartun 3D merupakan animasi yang berwujud 3 dimensi, meskipun bukan dalam bentuk 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat kita sentuh dan rasakan wujud fisiknya, namun hanya dalam layar kaca (media layar TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media lain sejenisnya).Tidak hanya seperti animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (x) dan lebar (y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (z).
METODOLOGI
Metodologi pengembangan sistem dalam aplikasi ini menggunakan metode tahapan pengembangan multimedia. Tahapan metode ini diantara lain :
Concept (konsep)
Design (perancangan)
Material Collecting (pengumpulan bahan)
Assembly (pembuatan)
Testing (pengujian)
Distribution (distribusi)
Namun dalam skripsi ini pelaksanaannya hanya sampai pada tahap testing (pengujian) tanpa melalui tahap distribution (distribusi).
TEKNIK
Animasi 3D penuh Jenis ini menggunakan animasi objek 3D secara penuh, seluruh tampilan 3D maupun proses pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D.
APLIKASI JADI
Film animasi Kisah Ayu Intan Permani menyajikan sebuah cerita yang yang mengangkat perjalanan kisah cinta seorang perempuan yang tidak direstui orang tuanya.

Jurnal 1

PENGEMBANGAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI LOGISTIK "STOWAGAME" MENGENAI PENATAAN KONTAINER DI bAY KAPAL



HENDRIYONO RACHMAN, DAN AHMAD RUSDIANSYAH
Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya



ABSTRAK
Pengembangan game edukasi yang dibuat fokus pada permasalahan yang terjadi pada manajemen pelabuhan utamanya pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan dalam perencanaan loading di bay kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer. Dalam pembuatan game, studi kasus, aturan permainan dalam pengembangan game ini disesuaikan dengan konteks teori dan juga kondisi nyata yang terjadi pada penataan kontainer di bay kapal. Rancang bangun dari game ini dinamakan StowaGame. StowaGame adalah game edukasi berbasis simulasi terkait dengan penataan kontainer di bay kapal. Perangkat lunak yang dibuat menerjemahkan pengetahuan dari MBBP ditambah unsur hiburan ke dalam aturan game. Untuk menguji keefektifan game edukasi ini, telah dilakukan uji kepada para pemain. Pengetahuan mengenai MBPP dari tester akan diuji sebelum dan sesudah memainkan game. Perhitungan uji paired-t test menghasilkan p-value
< 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat mampu memberikan edukasi yang signifikan terkait dengan penataan kontainer di bay kapal.


kata kunci: game edukasi, master bay plan problem, penataan container



PENDAHULUAN
Seiring dengan pesatnya permintaan akan transportasi laut, jasa pengiriman transportasi laut harus berpikir keras untuk meningkatkan efisiensi sehingga dapat meningkatkan daya saing terhadap jasa transportasi lain. Untuk mencapai hal tersebut, perlu adanya pengetahuan dan pemahaman terhadap perkembangan ilmu dan teknologi yang terkait. Akademisi dapat berperan aktif untuk memberikan kontribusi berupa transfer ilmu terhadap jasa transportasi laut. Salah satu metode transfer ilmu yang dapat dilakukan adalah menggunakan game edukasi.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belaja r  sehingga dapat menyelesa ikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.

G a m e   e d u k a s i  s a n g a t   m e n a r i k  u nt u k dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch (http://scratch.mit.edu). Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, tela h dibuktikan game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, et al., 2005; Clark, 2006).
Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark,
2006). Unsur lain yang dimasukkan dalam game yang dibuat adalah hiburan. Dengan adanya hiburan, diharapkan proses belajar dapat lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif. Learning is most effective when it is fun (Loomans and Kohlberg, 1993).
Pada penelitian ini, pengembangan game edukasi akan fokus pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan yang dihadapi dalam perencanaan loading di kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP) atau Stowage Planning Problem (SPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer.
Pada praktek di lapangan, penempatan kontainer pada suatu bay kapal ditentukan oleh pangkalan kapal yang berkolaborasi dengan pekerja yang bertanggung jawab atas peletakan kontainer pada kapal yang dimaksud. Dengan berpedoman pada rancang bangun bay kapal, pekerja tersebut dapat menentukan peletakan kontainer yang sesuai dengan tipenya yang beragam. Perencanaan ini bertujuan untuk mengedukasi pemain sehingga dapat meminimasi terjadinya shifting pada kontainer yang tidak dibongkar di pelabuhan berikutnya. Agar keputusan yang diambil tepat, pengalaman dan pengetahuan yang tinggi adalah hal yang mutlak harus dimiliki oleh pekerja. Metode optimasi untuk meminimasi jumlah shifting kontainer telah dibahas oleh beberapa peneliti sebelumnya, misalnya Ambrosino et al., (2004).



Penelitian ini secara spesifik akan menfokuskan pada penterjemahan pengetahuan-pengetahuan mengenai MBPP atau SPP ke dalam suatu game edukasi yang dapat menjadi media latihan dan pembelajaran mengenai permasalahan penataan konta iner  di  bay kapa l.  Ga me  ini  kemudia n dinamakan StowaGame.






Sabtu, 21 Maret 2015

User interface pada game

ELEMENT USER INTERFACE PADA GAME ?


Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Desain antarmuka (interface) dalam aplikasi komputer adalah adalah suatu rancangan dari sebuah aplikasi/software, mobile devices, websites, maupun games yang fokus pada pengalaman antara pengguna aplikasi tersebut.  
            Akan tetapi  desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Interface/antarmuka pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut. 
            Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
            HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
            Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah : 



A. Diegetic 
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.

Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.



(Assassin Creed itu menggunakan elang visi untuk menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.)


B. META
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.


(Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya pemain melihat )
 C. SPATIAL
 Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.



(Jejak berkilau Fable memungkinkan pemain untuk membimbing karakter ke arah yang benar)

D. NON-DIEGETIC
Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada.
Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.



(Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game )

sunting : http://miftakhun.blogspot.com/2013/01/element-user-interface-pada-game.html